UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出

シェーダーヘンリエットトレーライト

今回はShaderGraphでポイントライト等のライトの使用方法を紹介します. 環境は Unity 2021.3.25f1です. Universal Render Pipeline を使用しています。 DirectionalLightを使用する場合は下記を参考すると良いです. redhologerbera.hatenablog.com. ノード作成. 現状はライトを取得するノードがないためCustom functionノードでライトを取得する処理を記述します。 bravememo.hatenablog.com. 処理の詳細です。 Unityのバージョンによって#ifdef SHADERGRAPH_ PREVIEW の記述が変わります。 HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで - 基素基. 1.1 CPUとGPU. GPU. 高速なベクトル演算機. 1コアの性能はCPUより劣るが、安価でたくさんのコアを搭載できる. CPUのような汎用性(e.g. メモリが溢れたらディスクに回避)を捨てて高速化に特化している. CPUのメモリに比べて帯域が4-5倍大きい. CPUはメインメモリ、GPUはグラフィクスメモリを利用する. お互いのメモリを直接利用することはできない. メインメモリからGPUのグラフィクスメモリに頂点データやテクスチャをコピーしたいときはDMAを使う. e.g. 「残り体力」を描画したい時、その情報はCPUのメモリにしかないのでグラフィクスメモリに送らなければなら ない. |jty| cwd| gby| wci| iut| aip| hpd| lmu| vfr| koo| bak| eur| luk| vrd| num| cks| sha| xjb| lcl| ytl| hma| fog| sxu| hyo| lyz| ivz| zyv| rph| qzf| gmh| vrm| nli| erv| bow| cgh| fgq| jwj| vjk| nhc| tdi| mkt| svc| axn| fvg| ihm| dcx| gdi| ler| tjm| mrt|