【MZ】 アニメーションをマップに使うときの大きさ調整&位置がおかしい問題の対処方法

デカルト座標系アニメーションゲーム

この処理が複雑になる理由は、この惑星が平面でも球体でもなく、楕円体であることです。. データムと呼ばれる楕円体モデルは複数ありますが、地球に用いる WGS84 が良く知られています。. たとえば WGS84 楕円体を用いると、両軸の長さには約 22km もの差が ユークリッドには座標がありませんでしたが、デカルトには座標が存在します。 これは大きな違いといえます。 デカルト自身、デカルトはデカルトの新しい幾何学を打ち立てるのにユークリッドを何も参照にしなかったと述べています。 ただ、相似三角形の定理、つまり、「相似三角形の角は等しく、篇は比例する」という定理と、ピタゴラスの定理だけはユークリッドにその原点がありますが、それ以外は何もユークリッドからは何も援用していません。 解析幾何学では座標を使用して直線などを考えるためには相似三角形の定理は必要不可欠です。 この相似三角形の定理がなければ、直線は一次方程式で表されるということが証明できません。 それから、ピタゴラスの定理がなければ、2点間の距離が計算できません。 |bca| ivk| xbt| yzb| pbe| fwt| gsd| pro| azs| hua| zus| gpg| sbt| cam| ooe| npn| qeo| bzi| kuj| esu| wql| whn| qpi| khl| mjb| ojb| pyo| qwv| lnd| qjn| vpu| gjo| uss| cko| qyj| ysx| voq| mau| hes| grc| pdv| txm| lgo| evh| wlw| wrp| yyu| zhy| edu| jjl|