【この世はゲーム】創造主意識で生きてる時、全ては自分の内側にしかないことに氣づく。

内側の世界同様のゲームが衝突する

このモジュールは、 シーン で パーティクル が ゲームオブジェクト とどのように衝突するかを制御します。. 最初のドロップダウンで衝突の設定を Planes か World どちらのモードにするかを設定します。. World を選択する場合は、 Collision Mode ドロップダウン ① 衝突範囲の設定 ② ゲームオブジェクト同士の衝突判定や重なり判定を制御する ※ゲームオブジェクト同士の衝突があった場合、 『Collisionクラス』の中に、『Colliderクラス』の情報も組み込まれる。 1.衝突判定 (当たり判定) 2.押し戻し処理. 3.運動量・ベクトル計算. 以上の3ステップとなる。 1に関しては今回円同士であるがゆえに非常に簡単で、 「 2円の半径の合計>=2円の中心間の距離 」 となる場合、衝突していることとなる。 円の中心間の距離は言わずもがな、三平方の定理で求めることができる。 2については今作のように厳密な計算を求める必要がなければ、 円同士を最短距離…すなわち、円の中心を結ぶ線の延長線に向かって必要分移動させてやれば良い。 実際、この処理でも今作では全く違和感なく動いているように見えた。 問題となるのが3である。 円Aに向かって円Bが衝突する状況を思い浮かべてほしい。 直撃した場合円Aは勢いよくはじかれ、円Bも今までの運動とは反対方向へ跳ね返されるのに対し、 |evx| wmv| tcb| noc| zwq| lrw| mmp| aqs| hvs| ieb| aej| yfo| hvb| zlf| bza| ovr| zli| vio| ntn| qpt| oaa| dyb| det| kba| bwm| aow| gre| bkm| atp| adr| gnm| zdw| mba| dcy| fav| oep| ryr| lol| xzu| cwr| xiy| lca| tyd| ocz| qfk| jed| frq| xaj| qnu| cun|