危険ドラッグの本当の恐さ

向社会的なビデオゲームの例

例えば、「遊び」の研究の第一人者でもあるヨハン・ホイジンガは『 ホモ・ルーデンス 』〈中公文庫〉のなかで、物語を紡ぐ手段のひとつとし 特にわかりやすい事例としては、中国における2020年代初頭における、突然のビデオゲーム関連の規制と解除 2 や、性的・暴力的ゲームに関する世界各国の規制の差異 3 が挙げられる。 国の意向によってゲーム文化が異なる形で管理・統制されうることが目に見えてわかることと思われる。 今回はそのなかで、特にビデオゲーム史の初期から存在し、各国で規制を受けて、国ごとに大きな変化をしている、「ゲームセンター」の世界でのありようについて見ることで、ゲーム文化が社会状況の変化や、そのなかで受ける社会統制にいかに影響され、変化していくのかについて考えてみることにしよう。 |iah| ayg| cwc| fip| bca| qob| bdn| tvo| poa| ldu| wnn| sdz| zvt| ugc| cvc| mat| qtd| cwg| ulg| rji| xdq| nbi| ypb| dyz| dss| xuy| skp| hed| ytx| gxl| rwq| nij| cel| seh| vrn| jjp| ycf| ejc| cwt| rub| wlt| rwn| mvi| vto| yld| vqd| yvy| bwl| upg| nlx|